Alors que la déesse Eydis, excédée par le manque de piété de ses fidèles, a empêché la venue du printemps condamnant Lanriel à une période de vache maigre au cours de laquelle la malchance a frappé au hasard condamnant Blasonnés comme Indigents à éviter déplacement et à ajourner le moindre projet, une expédition a été montée pour explorer les tréfonds de la forteresse de Mogaròr. Malheureusement celle-ci ne s'est pas précisément déroulée comme prévue, les aventuriers ayant, par hasard, réveillé un Balrog solitaire. Au moment où l'expédition croyait son destin scellé, une mystérieuse intervention magique les a sauvé, détruisant la créature. Alors que les aventuriers s'apprêtent à rencontrer la personne qui les a secouru, un peu partout en Lanriel, la rumeur d'une légende depuis longtemps oubliée renaît de ses cendres ramenant sur les lèvres de tous deux noms : celui de Mynkor et de ses Héritiers...
un aperçu de la légende
les prédictions d'Eydis
Nous sommes au début de l'été de l'an 30 du deuxième âge II. Avec le retour des beaux jours, l'espoir regagne le cœur du peuple de Lanriel et Cathairfál célèbre le couronnement de son Roi par le traditionnel Grand Tournoi. Malgré le retour en grâce de la déesse Eydis, les Héritiers n'ont pas dit leur dernier mot et l'on murmure qu'ils ont entamé une terrible quête...
aventuriers en cavale
la boite à troubadour
Le forum a ouvert le 28 novembre 2010.
Nous recherchons en priorité des Héritiers, des Devins, des Inquisitrices, ainsi que les postes vacants du forum et les scénarios proposés par les membres.
tireuses de ficelles
dans vos contrées ces jours-ci
La gagnante du deuxième concours graphique d’Écho des Plaines, qui consistait à donner corps au dieu Mynkor, est la belle Una Syrion, dont les talents de dessinatrice ne sont plus à prouver. Bravo à elle !
Halte-là, vil voyageur ! En changeant de contrée, vous changez de règles ! Mais en feuilletant un peu le manuscrit des lois, vous devriez vite remarquer d'intéressants édits, qu'il faudra respecter, naturellement. C'est que l'on n'aime pas beaucoup les hors-la-loi ... Le fil d'Ariane
Le vent des plaines apporte jusqu'au coin des feux de cheminées les légendes de ces contrées. Laissez vous emporter par les voix fatiguées des conteurs, lassés pour connaître l'histoire de ces terres. Dans les bibliothèques des plus grandes villes, vous pourrez trouver les ouvrages indispensables pour aborder votre séjour dans nos terres : ce serait tout de même dommage de se faire agresser par une Arachné ... Le Grimoire des Temps Passés
Oyez, oyez, braves gens. Assemblez-vous bon peuple de Cathairfál pour prêter l'oreille aux annonces des maîtres de ces terres. Ici seront affichées les informations importantes, celles dont vous ne pourrez vous passer. Si votre souverain organise une chasse royale et cherche des rabatteurs, un émissaire sera chargé de vous le faire savoir. Si une grande bataille se prépare, que vous rêvez de gloire et de conquêtes, alors il vous faudra rejoindre le bureau de recrutement qui se trouve ici.
Il existe parmi vous quelques élus qui au lieu de choisir de régner sur ces terres, font pourtant partie du grand projet. Ici, ils pourront exprimer leurs idées sur ce qu'il convient de faire pour animer Lanriel et rendre votre vie un peu plus imprévisible dans la pièce du Conseil Secret. A laquelle vous ne pourrez bien sûr pas accéder. Rien ne distinguera ces élus du reste de la population de sorte que leur rôle restera totalement confidentiel. C'est aussi ici que les voyageurs pourront venir poser leurs questions aux scribes qui résident en ces lieux. (partie ouverte aux invités pour d'éventuelles questions)
Ici s'arrête votre vision, chers sujets. Car ici commence un domaine qui vous est interdit, un lieu tabou où ceux qui gardent les secrets de Lanriel discutent et préparent pour vous des évènements qui pourraient bien bouleverser vos vies. Des conciliabules secrets, des conspirations qui peut vraiment dire ce qui se trame dans cette citadelle qui vous est scellée? Soyez patients car tout ce qui se passe ici finira par avoir un impact sur vos existences.
Vous entrez à présent dans un lieu où sont exposés les grands de ce monde. Personnages importants socialement ou pas, tous ont un rôle à jouer dans la grande aventure qui nous attend. Peut-être l'un d'entre eux trouvera-t-il grâce à vos yeux ou peut-être préférerez-vous jeter un oeil sur les recherches de nos sujets? En tout cas n'hésitez pas à entrer, ne serait-ce que par curiosité. Taillés sur mesure
Vous ne songeriez tout de même pas à nous rejoindre sans vous être fait connaître un minimum tout de même?! Ce serait fort grossier et rapidement puni. Mais ne vous inquiétez pas tant, la chose n'est pas si terrible et par ici, il n'y a presque que des amis. C'est aussi ici que vous trouverez le registre de vos avatars. Il serait ennuyeux de vous quereller avec quelqu'un à ce sujet. Il vous suffira de remplir une fiche qui répond à quelques interrogations bien légitimes des habitants de Lanriel à votre sujet et d'attendre que l'on vous donne les clés de votre nouveau domaine. « Place place ! Sa seigneurie arrive », « Qu'on lui coupe la tête ! »
Être une personnalité importante requiert d'avoir quelques dépendances pour gérer une vie pleine de rebondissements et des relations toujours plus nombreuses. Pour cette raison et pour toutes vos demandes de titres, de demeures, de métiers, nous avons conçu cette salle. Remplissez les formulaires et l'administration de Lanriel se fera un plaisir d'accéder à vos requêtes. Créez aussi votre chronique et n'oubliez pas de répertorier les personnes avec qui vous êtes en contact ainsi que vos écrits en Lanriel. « Chaque biographie est une histoire universelle. », « Avoir beaucoup d'amis, c'est n'avoir point d'ami... »
La Déesse est consciente que Lanriel est un monde hostile où, en dehors des sentiers battus, regorgent les difficultés. Aussi, dans sa grande bonté a-t-elle créé un espace pour tous les non initiés et les égarés. Parce que seule l'union fait la force, nouveaux et anciens membres pourront venir se retrouver ici et découvrir les joies du parrainage.
C'est le plus important quartier de la ville, tant par sa taille que par son influence et son pouvoir sur Cathairfál, sans doute est-ce parce que la couronne y a, depuis bien longtemps, établi son siège. Ici, les habitants sont chaleureux, cultivés et fortunés pour la plupart et les auberges sont des plus charmantes, à vrai dire, tout, à Dinas Uchel – justement nommé la haute cité – semble cousu d'or et de chaleur, même à l'égard des étrangers. De ce fait, on voit beaucoup de gens de passage durant toute l'année : ils viennent visiter le roi, viennent tout simplement boire le meilleur hydromel que le royaume n'ait jamais connu et que l'on sert à la taverne du Chant de la Sirène et peuvent même, plus souvent qu'on ne le pense, traverser tout le pays à la recherche d'un breuvage miraculeux de Dinas Uchel. En effet, la réputation des habitants - des maitres en potions - a largement dépassé les frontières de la ville. Le Palais Coróin, La Taverne du Chant de la Sirène, L'Herboristerie Jaune, La Grande Place, Maison de Jullanar Osgrey, Manoir des de Vinter
Nul n'est assez âgé pour se souvenir du règne terriblement sinistre de Venecius sur Unigol mais les écrits des lettrés de l'époque en témoignent avec une amertume et une animosité non dissimulées. Depuis cette sombre période et malgré les nombreux éléments magiques qui les entourent, les habitants ont toujours témoigné une grande méfiance à l'égard de la sorcellerie, influencés par la peur de subir un nouveau règne tyrannique. Il fut même une époque où l'aversion était si forte contre la magie que le quartier se développa en totale autarcie : la magie fut bannie, des barrières furent établies et l'on interdit à tout étranger de pénétrer dans le quartier. Heureusement, ce temps est maintenant révolu et le quartier est non seulement en paix avec le reste de la cité mais également – du moins officiellement – avec la magie. Il faut cependant croire que, la magie ayant trop longtemps été chassée, elle ait aujourd'hui quitté définitivement Unigol car la population connait un phénomène pour le moins étrange : tout originaire de ce quartier semble être immunisé contre la magie depuis sa naissance. Il ne peut en aucun cas ni sous quelque forme que ce soit la pratiquer mais elle ne peut également rien contre lui, elle ne l'atteint pas. Paradoxalement, il semble que ce soit un lieu de prédilection pour les Inquisitrices, puisqu'elles y ont bâti leur temple sacré. Le Saint Mémorial, Le Temple des Inquisitrices
On l'appelle aussi le « Quartier des Forts » à cause des légendes guerrières qui l'entourent et des valeureuses et notables personnalités des habitants. En effet les habitants d'ici sont non seulement connus pour leur maitrise dans la fabrication des armes mais surtout pour l'utilisation qu'ils en font. On dit que les hommes, tout autant, d'ailleurs, que les femmes, sont d'excellents et robustes guerriers, que leur adresse n'est pas moins fameuse et que leurs lames sont acérées. En outre, on les dit prêts à mourir pour servir leur royaume... Sans doute est-ce pour toutes ces qualités dignes de grands chevaliers que la majeure partie de l'armée du roi est recrutée à Crìfderau Maes.
C'est que, par le passé, alors qu'il était encore indépendant, le Quartier des Forts a connu de grands succès militaires et son armée était proverbiale : nul n'osait la défiait et tous réclamaient son soutien. Aujourd'hui, l'armée de Crìfderau Maes n'est plus mais le courage et la fierté, hérités de cette époque, se transmettent de génération en génération, coulant, ainsi, dans les veines de tous les jeunes gens de la région. L'Académie des Officiers
Sans doute est-ce parce qu'ils sont entourés de frontières naturelles que les habitants de Perllan sont si proches de la nature et des animaux... Toujours est-il que le quartier est fameusement réputé pour son élevage de chevaux robustes, vaillants et courageux d'une part, et son élevage de bovidés bien en chair, d'autre part. On pourrait les croire un peu rustres car profondément ancrés dans leurs nombreuses traditions familiales et quelque peu épicuriens (apparemment, rien ne leur ferait plus plaisir qu'un toit, un couvert et un verre de vin)... Pourtant, les habitants sont sages et attentifs et, bizarrement, si les habitants de Perllan ne quittent que peu leurs terres pour partir à l'aventure, ils sont connus pour avoir de nombreux amis de par le monde. On dit même que se sont les Singuliers les plus mondains de la ville, dans le sens où des amis de toute sorte et de toute race leur rendent visite. Ce qu'ils peuvent bien leur trouver et comment les connaissent-ils, les voisins des autres quartiers, souvent curieux et jaloux, parfois désapprobateurs, se le demandent continuellement. La Forêt de l'Eveil, Le Jardin Princier, L'Elevage de Madrovel, Fauconnerie Soleren, Le Grand Tournoi
Rhewlif... un nom qui évoque pour tous un environnement hostile. D'immenses murs de glace gagnent inlassablement sur la plaine qui s'étend à leurs pieds dans un grand craquement de roches écrasées. Le glacier a raboté des montagnes, déplacé des populations et écrasé des cités. Rien ne semble pouvoir le stopper dans son avancée. La plupart des gens l'évitent et moins encore savent ce qui se trouve à sa racine. Easanna Do, les cascades brûlantes, une zone de geysers où les dragons naissent. Leurs dragonniers s'y rendent pour parfaire leur entraînement et sont sans doute les seuls humains à pouvoir supporter cette atmosphère délétère. Il est encore difficile pour les savants du royaume de déterminer comment cette eau brûlante venue des entrailles de la terre en vient à donner naissance à cette glace bleue caractéristique et tant crainte. Certains curieux, mages ou singuliers, parcourent de grandes distances pour défier ce miracle de la Nature qu'est le glacier mais peu ont le courage de le contempler bien longtemps. Bien moins encore savent qu'il abrite en son sein un terrifiant labyrinthe de grottes cristallines au centre duquel serait caché un fabuleux trésor... Easanna Do, Le labyrinthe, Rieublanc, Aeron, Insra
La silhouette déchiquetée des Bairr Bàn se dresse près de Rhewlif depuis le commencement des temps, une partie de ses fondations lentement rongée par le travail de la glace. De nombreuses légendes courent à leur sujet poussant des générations d'aventuriers à tenter leur ascension à la recherche de ruines mystérieuses et de mythiques trésors. La plupart ont fini par trouver la mort dans des circonstances plus ou moins claires. Car il faut bien l'avouer, cette chaîne de montagne n'est pas exempte de dangers. Des monstres entre autre. De nombreuses routes oubliées conduisant à des falaises abruptes et à des gouffres insondables. Et, au-dessus de la cité des dragonniers, Mhian Dhiaga, la menace permanente d'un volcan. Ce piton endormi depuis des siècles a, lors de son dernier réveil, pulvérisé la cité qu'il avait abrité et nourri jusque là. Aujourd'hui, ses pentes fournissent la nourriture de la forteresse de ces guerriers que tous craignent et respectent. Mhian Dhiaga, Les voies oubliées, Rocrouge
Les ancêtres avaient coutume d'enterrer leurs morts dans ce lieu. Mais c'était avant la Grande Guerre. Aujourd'hui les morts sont enterrés plus près de Cathairfál et les landes ne sont plus qu'un lieu de passage vers Rhewlif ou Mhian Diaga. Ceux qui y vivent ne le font pas par plaisir mais par contrainte, à l'instar des quelques soldats d'une antique garnison réaménagée. On dit que côtoyer à longueur de temps les tombeaux des anciens a un effet délétère sur l'esprit et les relèves ont lieu ici plus souvent que partout ailleurs. Il serait sans doute utile de mentionner que les grands tombeaux d'antan sont la seule chose de vraiment notable dans cette partie du pays. Le reste n'est qu'une suite de terre gaste sans intérêt aucun pour l'agriculture ou l'élevage que des bandes de monstre parcourent régulièrement. Les monuments pour les antiques défunts ressemblent trait pour trait aux demeures qu'ils occupaient de leur vivant de sorte que le voyageur égaré peut parfois trouvé refuge dans un de ces châteaux silencieux. On prétend qu'ils sont hantés et que parmi eux se cacherait une forteresse ayant de tout temps appartenu aux rôdeurs et nommé en conséquence, le Refuge. Les cités des morts, Le Refuge, La garnison des landes
Óir Gaiste, aussi communément appelé le piège d'or, n'est rien d'autre qu'une longue et interminable plaine de sable, vierge de toute civilisation, qui s'étend à perte de vue. À l'exception d'une demi douzaine de palmiers perdus ça et là dans le désert, nulle végétation ne pousse, n'offrant ainsi aucune protection contre le soleil brûlant auquel est largement exposé le désert. Paysage sinistre, terre aride, dénuée de toute gaieté et dangereuse de surcroît, Óir Gaiste n'était nullement destiné à la convoitise des hommes et, jusqu'à ce qu'une légende fabuleuse ne se propage, tous craignaient le désert et étaient prêts à rallonger leurs voyages pour le contourner, évitant ainsi qu'il ne devienne leur dernière demeure.
Aujourd'hui, les chercheurs d'or affluent de plus en plus et, comme si la légende du tombeau secret n'était pas suffisante, on raconte aussi qu'Ezebran aurait été mis en terre à deux pas d'une oasis merveilleuse et paradisiaque, mais introuvable, bien évidemment. L'Auberge du Bout du Monde, L'Oasis Légendaire, Le Tombeau d'Ezebran, Sante, D'Une, Saxor, Talma
Odhra est officiellement le lieu de tous les dangers, d'ailleurs, c'est bel et bien pour cette raison que les jeunes mages y sont envoyés pour finir leur formation en beauté. En effet, Odhra est une jungle regorgeant de végétation, épaisse et exubérante, et de fauves sauvages qui n'ont d'yeux que pour la chair humaine et le nombre de repas qu'un adulte peut fournir à sa famille. Qui plus est, depuis quelques années maintenant, de féroces créatures magiques ont investi les lieux, rendant la jungle plus encore périlleuse qu'elle ne l'était déjà.
Cependant, comme les difficultés redoublent toujours à l'approche de la solution ou du trésor, beaucoup viennent consulter le sanctuaire des mages à propos de la chute des frontières magiques de Cathairfál et des créatures qui envahissent la cité, puisque celles-ci ne sont pas bien différentes de celles d'Odhra. Attention, il ne faut pas croire que les fauves sont le seul danger de la jungle car la végétation, elle aussi, est hostile aux hommes : oppressante, humide, étouffante, on la croirait vivante. D'ailleurs, on raconte que celui qui trébuche voit immédiatement ses mollets entourés de racines l'emportant au cœur de la jungle... Le Sanctuaire des Mages
Existe-t-il endroit plus repoussant encore que Dorcha Dúil ? Difficile à dire. Toujours est-il que les marais de Dorcha Dúil sont vraiment peu accueillants, peu sympathiques, et pour la plupart des gens, ils n'évoquent que de mauvais souvenirs, pour certains, même, ce nom résonne sinistrement à leurs oreilles. Il faut dire qu'en plus d'être maudite, cette vaste étendue, une plaine, pourrait-on croire, n'est rien d'autre qu'un bourbier d'eau peu profonde, ou plutôt, de boue marron, parfois verdâtre, et une odeur âcre de vase s'échappe en volutes de fumée lorsque le jour tombe. Non, décidément, Dorcha Dúil est loin d'être un paysage de rêve, ce serait plutôt l'inverse. Un paysage de désolation ? Oui, définitivement. Surtout que la sombre forteresse de Mogaròr s'élève au milieu des arbustes aquatiques et elle, contrairement au marais, présente un vrai péril pour les voyageurs hasardeux qui oseraient y chercher refuge... En vérité, pour ne pas perdre son chemin ou pour seulement espérer en sortir indemne, il vaut mieux entrer dans les marais en compagnie de Rôdeurs qui eux, connaissent l'endroit comme leur poche. Forteresse de Mogaròr
Dans l'Ancien Temps, les bois de Riocht na Elves, le royaume des elfes, inspiraient crainte et respect aux simples hommes. En effet, les mugissements du vent dans les feuilles, les craquements des branches mortes et les autres bruissements communs aux forêts étaient là pour inquiéter les hommes, y compris les plus courageux. Ainsi à l'abri de la curiosité humaine, les elfes firent de Riocht na Elves leur haute cité et y cachèrent tous leurs trésors. Aujourd'hui, si les elfes n'ont pas tous fui vers des terres plus clémentes envers leur race, ils ont toutefois définitivement abandonné leur ancienne cité et seule la présence des druides empêche la nature de reprendre totalement le dessus sur les quelques ruines datant de l'époque de gloire des elfes. En effet, les druides ont réinvesti un monastère elfique afin d'écarter de la société humaine, trop agitée et tumultueuse pour leurs desseins, et entretiennent ainsi – aussi bien qu'ils le peuvent – les restes de la cité et les souvenirs laissés par l'établissement, durant des siècles, de la race elfique. C'est ainsi qu'une étrange ambiance - magique, règne sur la forêt, continuant d'effrayer les Singuliers année après année. Le Bosquet des Druides, Le Miroir Séraphique, Vieilleville, Fièresdouves, Noristana, Infirion, Eaublanche, Marloup, Ticca
Ô tristes montagnes de Sliabh Órga, quel douloureux souvenir nous laisses-tu de ta gloire passée ? En effet, il y a bien longtemps, une race d'hommes assez semblable aux Singuliers vivait au sein d'un petit village, Londunë, au milieu de ces imposantes et menaçantes montagnes. Depuis, la région a retrouvé son état initial, c'est-à-dire sauvage, l'herbe et les racines recouvrant les restes de civilisation. Autant dire, ainsi, que trappeurs, chercheurs d'or et mineurs qui fréquentent les lieux s'en donnent à cœur joie, farfouillant ça et là, cherchant un quelconque trésor ou découverte... Cependant, les montagnes de Sliabh Órga abritent aussi les camps de prisonniers du roi de Cathairfál et ce depuis des lustres et tout, dans cette atmosphère chaude et laborieuse, n'est pas tous les jours source de joie. Les Ruines de Londunë, Le Camp des Prisonniers, La Falaise des Assassins, Malaplaine, Salséjour
Loch Eydis, le lac d'Eydis, nommé à l'effigie de la Grande Mère, la Grande Déesse, la Déesse sacrée, et tous les autres noms qu'on lui donne. Il faut dire que le lac est bordé et entouré d'une telle force magique qu'on peut légitimement se demander s'il n'est pas né d'une intervention divine : on raconte à qui veut l'entendre que les eaux, d'un beau bleu azuré que rien ne peut troubler, auraient le pouvoir de guérir toute blessure, toute maladie ou malédiction. La beauté du paysage, la pureté et pudeur de l'atmosphère, tout autant que la salutaire et providentielle réputation du lieu font de celui-ci une terre désirée de tous les êtres vivants, les dessinateurs, d'ailleurs, en ont fait leur région de prédilection, cependant, ils ne sont pas les seuls : quelques bêtes féroces s'y sont aussi installées et l'on dit qu'il vaut mieux ne pas s'égarer si l'on ne veut pas leur servir de repas. Le Sérail des Dessinateurs, L'Arbre de Vie, La Fierté de La Dame
Darya... la mer et les multiples aventures qu'elle offre. Permettant au royaume de s'approvisionner en produits exotiques, via la ville de Port-aux-princes, rejoindre un équipage est encore le meilleur moyen de se faire oublier pour un temps. Ou d'entrer carrément dans l'illégalité en rejoignant un des nombreux équipages de pirates qui sillonnent les flots. Les côtes recèlent leur content de mystères et de misère. Car ce monde n'est pas parfait. Harassés par la pauvreté, nombre de pauvres hères naissent, vivent et meurent dans des hameaux du bord de bord de mer sans avoir connu rien d'autre dans leur existence que la pêche au hareng ou la réparation des filets. C'est le plus souvent chez ses paysans que les capitaines des Iles Pirates recrutent leurs matelots. Si vous rêvez d'évasion, de gloire et d'horizons lointains, il se pourrait que vous preniez la route dans la direction de Darya. A vos risques et périls cependant, on dit que l'île légendaire d'Ataahua apparaît parfois aux équipages. Généralement avant qu'ils ne finissent dévorés par les requins... Port-aux-Princes, Les pêcheries, Les Îles Pirates, Ataahua, Les Îles Marchandes
Tearmainn est une région de légende, complètement épargnée par les combats et le danger. Un vrai havre de paix où les gens peuvent se réfugier. Des prairies bénies des dieux où il fait bon vivre et prendre un peu son temps sous les grands arbres fruitiers. Mais cette paix a un prix. On raconte que dans les Temps Anciens, au moment de la Guerre, un Mage promit à son peuple un endroit où il pourrait faire une halte le temps de retrouver ses forces avant de repartir au combat. Les humains promirent que l'endroit ne serait jamais occupé que par des temples et que les gens à y être admis ne devraient jamais être trop nombreux. Sans quoi leur présence altérerait la puissance du sort, le faisant céder sous le poids des êtres à protéger. On y trouve de nombreux temples dont le plus emblématique, Dhídean Daoine, où les pélerins peuvent venir admirer la pierre dans lequel le mage a déposé son pouvoir dans le sort qui lui a coûté la vie. Celle qui leur garantit de ne pas être dévoré et dont la lumière a paraît-il le pouvoir d'apaiser les esprits les plus dérangés. L'Auberge de la Colombe, tenue par un clerc dont la réputation de soiffard n'est plus à refaire, pourra vous héberger lors de votre séjour. Dhídean Daoine, L'Auberge de la Colombe, Temples et Sanctuaires, La Fête de Beltane
Le paysage de Wlad Hud est proprement enchanteur. Il se compose d'une suite de vallons fertiles et de bocages giboyeux. Un endroit où on rêverait de s'installer et de construire des fermes qui seraient rapidement réputées dans tout le royaume. Si seulement la région n'était pas maudite... Les monstres y pullulent et le gibier précédemment évoqué sert plus à nourrir leurs hordes qu'au plaisir des papilles raffinées ou d'un estomac vide. Ses ressources seraient sans doute restées inexploitées si un seigneur plus retors que les autres n'avait soumis l'idée d'envoyer des bagnards et des mercenaires le faire à la place des paysans. Depuis, on y trouve des fermes prisons installées à peu de distance des ruines d'antiques cités d'avant la malédiction. On prétend que ces villes fantômes sont pleines de trésor et que dans l'une d'entre elle réside la solution au problème de cette contrée. Encore faudrait-il trouver quelqu'un capable d'en affronter les dangers sans périr... Ferme prison, Ruines hantées
Eh bien l'ami ? La journée fut rude ? Le devoir rempli ? Non ? Bah, peu importe ! Je vais vous servir un petit remontant bien de chez moi, de derrière les fagots si on peut dire. Vous m'en direz des nouvelles. Non, non, buvez ! Ca renforce la cohésion entre les membres d'une guilde, je l'ai toujours dit. Enfin, depuis que je suis tavernier. Allez, installez vous avec ces messieurs du fond, je vois qu'il leur manque quelqu'un pour un jeu de cartes ! Détour au cabaret, Festival des Arts, The 1st Annual Echo des Plaines Awards
Vous connaissez Clio, Melpomène, Thalie, Euterpe, Terpsichore, Érato, Calliope, Uranie et Polhymnie ? Ce sont les neuf muses de tout artiste, de tout créateur. Elles souffleront d'ailleurs probablement aux oreilles des virtuoses que vous pourrez croiser dans cette partie du royaume. Libre à vous de vous promener dans ce domaine enchanté et pourquoi pas d'y exposer vos propres créations. Le Domaine de Calliope
Notre royaume n'est pas isolé dans ce grand univers virtuel et c'est ici que vous trouverez les portes qui mènent vers nos alliés, ceux qui résident dans d'autres mondes au-delà des portes magiques située dans chacun des parchemins qui les évoquent, racontant leur histoire, là où tout a commencé. C'est aussi ici que de potentiels partenaires pourront venir nous proposer des traités. Fiches des partenaires, Partenariats acceptés, Partenariats refusés, Publicités
Parfois les maisons ont besoin d'un grand nettoyage de printemps. Alors on ouvre les fenêtres, on sort les balais, on fait du tri et on jette tout ce qui sent le vieux, le renfermé, les anciennes sagas abandonnées, les annonces obsolètes, les portraits de ceux qui ont préféré aller vers d'autres rivages, bref tout ce qui est susceptible de surcharger les annales de Lanriel et de nous empêcher de continuer de raconter notre histoire dans de bonne conditions sera relégué dans cette partie. Miroir aux souvenirs
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